dimecres, 16 d’agost de 2017

San Juan d'estiu


Per passar una tarda el San Juan versió reduida i passada a cartes del Puerto Rico es una bona opció.

Les mecàniques son mes o menys les mateixes; cada torn per ordre i començant per el governador, càrrec que va rotan, es trien els personatges (constructor, productor, comerciant, ...)  i s'executa l'acció associada amb el benefici per el jugador que l'ha triat.

Es tracta de crear plantacions que ens donaran guanys al vendre els productes i utilitzar-los per comprar edificis que reportaran beneficis en cada una de les fases.
Potser la partida es una mica més autista doncs no estan tan limitats els edificis ni les vendes dels productes de plantacions a Europa, com si passava en el Puerto Ric.

Per recuperar-lo de tant en tant i passar una tarda esta molt bé

Shifting Sands



Després del  “Roads to Moscow” varem tornar al mateix sistema de zones i cartes que el “Senderos de Gloria” .



El “Shifting Sands” esta basat en la campanya del Nord d’Àfrica durant la segona guerra mundial encara que també incorpora part de l’orient mitja i les colònies italianes d’Etiòpia. Per contra d’exèrcits i divisions utilitza divisions i grups de combat.
Hem fet tres partides i el joc ens ha semblat molt descompensat en favor de l’aliat.
La campanya comença amb l’aventura Italiana de travessar la frontera Egípcia ja feta i pendent d’acabar en tragèdia. Les divisions Italianes, que son molt dèbils, no tenen grups de combat per assumir la conversió per pèrdues en combat pel que un cop eliminades desapareixen definitivament del joc a més la meitat d’elles per regles tampoc es poden reconstruir. De manera que no poden continuar pressionant cap el Caire i si esperen al contraatac anglès seran foses i la Cirenaica quedarà lliure.

Un cop entren les unitats alemanyes la cosa queda una mica més equilibrada, però son poques unitats pel que si ataquen poden quedar molt compromeses quan els aliats pressionin la rereguarda que han de cobrir els italians. I si decideixenatrinxerar-se als voltants de Tripoli  l’aliat té suficients punts de victòria com per esperar el final de partida.

No ho hem arribat a activar l’operació Torch, perquè a aliat no li cal i li pot generar més problemes que beneficis.
L’únic lloc on l’aliat pot tenir una mica de feina es a les colònies italianes d’Abisinia on li cal que arribi la carta que dona subministre a les seves tropes a la zona aviat per començar la campanya aviat i que no rebi penalització de punts de victòria per trigar a conquerir-ho (he dit “trigar” perquè el desenllaç final ja esta escrit = derrota italiana)

Altres estratègies que es poden intentar per part del eix es el bloqueig de Malta o les revoltes a Iraq, però l’esforç es alt i l’aliat pot dedicar els recursos per compensar-ho.

El subministre per el combat es un dels punts claus a tenir en compte en la campanya, hem vist que castiga molt separar-se de les fonts de subminstre, però les cartes d’ofensiva ho resolen i l'aliat torna a tenir aventatge.

Es un joc que no em motiva per tornar a jugar donat el desequilibri en la campanya i les condicions de victòria. Hi tornaria si algú es veu en cor de portar l’eix per fer passar una mala estona o fins i tot guanyar als aliats.

dimarts, 20 de juny de 2017

Panzergrüppe Guderian





 Panzergruppe Guderian és un wargame de tall clàssic fet el 1976, que reflexa la batalla de Smolensk de juliol del 41.
Sempre he cregut que està infra valorat ja que té prou elements innovadors que el fan diferent. Com per exemple que les tropes russes fins que no entren en combat no se sap el seu valor, això reflexa el moment desesperat que estaven passant els soviètics que enviaren tropes no provades en combat.
Així el soviètic intentarà retardar al màxim el jugador alemany tot impedint-li aconseguir els seus objectius. Quines eines té?
Tenint en compte que el combat es voluntari i ningú es desenganxa del enemic, ell decidirà on tindrà lloc la batalla, que normalment serà per els voltants de Smolensk que és el millor lloc on pot estructurar una defensa. Crec inevitable demanar 10 divisions extra, tot donant punts de victòria al alemany i recordar que una peça no provada pot treballar molt més que una ja provada.
El jugador alemany porta el pes del joc i puc assegurar que no és gens fàcil. Abans d’iniciar el seu moviment té que tindré clar que vol fer i com ho farà. L’estructura del torn alemany es moure, combatre i finalment, moviment mecanitzat.
La clau alemanya rau en el moviment mecanitzat i els arrasaments que poden deixar al soviètic sense suministres per combatre el següent torn. Provocant-li dubtes si ja ha arribat el moment de plantar cara o deixar a la seva sort les unitats aïllades.

En definitiva, el soviètic pren decisions estratègiques però durant el joc té un paper passiu i el alemany tot el contrari.

dimarts, 6 de juny de 2017

A l'espera.


Després del  “Roads to Moscow” que se’ns va entravessar una mica vàrem fer un Twlight strugle i un Waterloo de'n Wallance.

Del Twilight Struggle, res a dir es un plaer anar-lo recuperant de tant en tant:

 

 El Waterloo de'n Martin Wallance no em va conèncer; suposo que s'ha volgut un wargame senzill, però queda una mica trabat amb les formacions i moviment. Imagino que la batalla tampoc va donar per gaire més que aguantar els aliats mentre esperaven l'arribada Prussiana i per part del Francés atacar al principi sense quedar fos.
Si que era interessant el fet de que el jugador actiu no sap quantes activacions tindrà per fase (2 a 5) i que el jugador que menys activacions té condiciona les que es poden fer en el torn, ja que quan un dels dos bàndols les acaba l'altre fa una ronda més i prou independentment de les que li quedin. Això fa que si al principi els aliats son els que marquen les rondes es un desatre per en Napoló i a l'inversa, si qui marca el torn es el Francés l'aliata ho passa molt malament.
Vàrem trobar un parell de gaps en els moviments i atacs, però aquest no era el problema.



Aquestes partides varen ser d'impas mentre llegiem les regles del Shifting Sands ;-)

dilluns, 5 de juny de 2017

Roads to Moscow



Hem començat unes partides al Roads to Moscow, però no ens ha acabat d’enganxar.
S’ha de dir que es un joc força tàctic on la ubicació de les divisions esta establerta i el sistema de punts de victòria es molt exigent amb  el ritme d’avançament de l’alemany.

S’han començat tres partides amb diferents opcions per part de l’alemany (xoc directe, intentar envoltar per el Nord, intentar envoltar per el Sud) i amb pocs torns no hem vist que l’ofensiva anés prou bé com per guanyar fent que es deixessin les partides. 
Suposem que alguna cosa fem malament i no li traiem el suc al joc, però crec que el que demana a nivell de regles i que dona a nivell de “jugabilitat” no em compensa.
Amb els combats hi ha molta preparació abans de la resolució perquè s’hi poden afegir suports artiller, aeri, de líder, d’altres unitats... com per aconseguir-lo cal superar tirades de daus costa molt preveure quina serà la relació final en les taules de combat (assalt/maniobra). Unes taules que ja de per si son dures.

De moment el deixem aparcat i veurem si ens tornem a animar.